
这已经不是一个新兴的产业了。它最初奠基于一款韩国游戏,这款游戏迅速让中国的一 家代理商成为了财富神话的第一个缔造者,也随即把这家公司推向了道德舆论争议的风口浪尖。
站在如今这个网络时代往前回顾,中国哪些企业能在时代浮尘上留下最深刻的印记?名录可能很长,新浪、搜狐、百度、阿里巴巴等互联网公司和无数大大小小的IT硬件软件公司会如期而至。
但是理智的商业印记下,也需要一些出乎预料的激情和起伏。提及网游,几乎不可避免会第一时间联想到盛大和九城,它们是中国网游的奠基性企业,尽管在国家政策监管上,它们属于文化创意产业,而非人们通常所认为的互联网公司,但互联网文化渗入最深的领域却就在于此。
没有另一个产业领域,能如此充满魅力却又富于争议,在被它的消费群体无理性攻击的同时又获得最高的持续消费性支持;也很难出现第二个产业领域,在被投资人视为高危政策监管区的同时,却又频繁有热钱涌进,并以群体性姿态进入华尔街的视野。
与使用那些互联网工具性和资料性的网站不同,网游产业的崛起,始于人性最原始的一些需求,诸如幻想空间、娱乐与无聊,自我展现。最好的游戏可以如此贴近人们最难以宣之于口的愿望,那些情感的挥发与暴力的宣战,行走江湖的意气风发与劲舞街头的活力洒脱,或者是超越时空的终极游荡幻想,一旦找到了自己的出口,就驱动着消费者给予回报。
先驱者盛大、九城已经成为难以更替的旗帜,后继者完美时空、巨人网络(www.ztgame.cn)又书写了新一轮的神话,过去的一年中网络上的一大盛事莫过于新的网游企业不断壮大并集体上市,而金山(www.kingsoft.com.cn)、腾讯(www.qq.com.cn)等以分身姿态进入市场的互联网公司,也经历了长期的坚持,并被广泛关注和看好。
从质疑到惊奇的外界观感变化中,它们也完成了从仅仅推出产品和服务到强调创新与合作的转变,这是网络时代的最佳标签,它并不如口诛笔伐者所鄙薄的那样肤浅。2001年开始的《传奇》曾为盛大带来了整整一个时代的辉煌,而今天的竞争者无一不想复制最初的光荣,但当网游企业已经具备群体效应并被社会的声音加以放大时,它们也就集体面临着更多未可预知的风险。
比如华尔街眼中的政策监管,比如先入者对后来者人才恶性竞争的指斥,比如调整自身的研发方向是否支撑得起未来高速增长……未曾上市的公司仍然把纳斯达克或者纽交所视为最佳资本平台,而已经登陆的公司,则已经不得不随着资本潮流起伏,参与着一场又一场的市场资本游戏。
这的确是一个善于缔造财富神话的时代,却也是一个危言易于耸积的时代。对于似乎将涌向浪尖巅峰的网游企业们,尤其如此。
集体上市
唐骏在2006年重返华尔街路演,意在拯救当时节节走低的盛大股价。和距离两年前他向华尔街投资人解释中国网游会给盛大这样的公司带头多大增长空间不同,2006年他的使命是向华尔街阐明为什么盛大的战略发生了转变,这种转变会为盛大未来的增长带来哪些好处。
即使是唐骏这样熟谙华尔街应对策略的职业经理人,也对美国投资人的心态头痛不已。但是这些麻烦远远不足以与上市带来的好处相比。相比中国国内A股上市严厉的监管策略,不论是选择香港还是美国纳斯达克,都要显得轻松许多。当然境外投资带来的另一大好处是融资额能达到或者超出一个很高的预期值。
2007年,继盛大、九城之后,网游企业出现了一波上市高潮。金山、巨人、网龙(www.nd.com.cn)、完美时空先后选择了香港联交所、美国纽交所和纳斯达克上市,加上早已涉足网游的网易和腾讯,以及还在积极筹备中的久游网等一批企业,中国网游已经具备了“集体上市”的姿态。
不可否认上市对这些企业的诱惑。资金的含义对网游企业已经发生了转变:在2004年陈天桥从Actoz手中拿下《传奇》代理权时,只需要30万美元,到了2006年朱骏争夺《地狱之门》代理权时,耗资高达3500万美元,还不算高昂的游戏运营费用。而对于那些自主研发的企业——比如完美时空、金山、游戏蜗牛等,耗资数千万已经算是再正常不过的研发开支。
比起通常为人津津乐道的玩网游花钱来看,这些游戏的提供者显然才是真正的“游戏玩家”。
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(责任编辑:雷建平)